TA学习路线
TA学习路线(大佬分享整理,经供参考)
市场需求已经饱和,缺大佬不缺中低端,转行需谨慎!!!
1.高数
现在资料那么多,TA学习过程遇到最大的问题就是基础,尤其是数学基础,线性代数需要掌握,还要掌握些微积分。
高数课程:https://space.bilibili.com/66607740/article

线代+小部分微积分30多小时
2.图形学
其次是图形学基础,图形学相关的可以看这些,不能只会写shader,还得会做自定义渲染。
https://space.bilibili.com/512313464/video
先学高数和图形学,Games101和Games201先学了
直接搜闫令琪,他的课应该都要学完,起码都要看一遍,否则像什么BRDF、BSDF是啥,压根理解不了,如果把Games系列课程全部学会,那就离自己做引擎只有一步之遥,这两门课的重要性,非常高,做渲染向TA一定要学。


3.入门
B站庄懂,差不多30小时的课 https://space.bilibili.com/6373917
4. 中高级
百人计划,三四十小时 https://space.bilibili.com/7398208/channel/seriesdetail?sid=1067039
百人计划都学会了,注意,是学会,都掌握了,中级偏高级水准了
全部课程加一起150-160小时时间,全学会中高级TA水准
不学图形学直接学shader也能学会,不懂图形学底层原理,有些问题无法解决
举个例子,URP为了SRP合批,只有一个ForwardLit这个pass参与正常渲染,那么我想要其他的效果咋办呢?比如说外描边、遮挡显示等等,这就需要人为在管线里面插入一个或多个目标Pass了;包括屏幕后处理也是,一旦插入太多,还得考虑渲染优先级的问题,还得考虑透明、不透明队列问题,天空渲染问题,还得考虑unity自带的后处理先后级的问题,等等
不懂线性代数,不懂矩阵变换,我举个例子,屏幕空间阴影效果问题
unity自己的阴影是灯光空间的阴影,unity能拿到摄像机视锥体的物体深度,下一步咋搞呀?一个是灯光空间,一个是视锥空间,这怎么转换啊,不懂矩阵变换,光有API,你也不会做
TA要学的太多了,unity2020版本和2021版本以及2022版本,甚至2023版本,跨了大版本,shader写法、shaderAPI、自定义渲染管线的API等等,都会有差异,而且还要掌握前向渲染和延迟渲染的不同写法,以及HDRP怎么写才能支持光追等等。非得做就连连看。不推荐萌新入坑TA,有这时间不如学学AI,就算学个半吊子,那也是未来10年内顶尖行业了。